Bentuk Penggunaan Bahasa Sarkasme dalam Gameplay Mobile Legends dan Potensi Dampaknya terhadap Psikologi Remaja
DOI:
https://doi.org/10.52166/kata.v12i2.13506Keywords:
sarkasme, Mobile Legends, ketidak santunan berbahasa, psikoologi remajaAbstract
Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis bentuk-bentuk sarkasme yang muncul dalam interaksi antarpemain selama gameplay Mobile Legends serta mengkaji potensi dampak psikologis yang ditimbulkan pada remaja. Penelitian ini menggunakan teori ketidaksantunan berbahasa Culpeper yang memandang ketidaksantunan sebagai perilaku komunikasi yang bertujuan menyerang muka (face) mitra tutur atau menyebabkan mitra tutur merasa terserang. Metode yang digunakan adalah pendekatan kualitatif dengan fokus pada fenomena penggunaan sarkasme dalam gameplay Mobile Legends dan implikasinya terhadap psikologi remaja. Data penelitian berupa tuturan sarkastis yang diperoleh dari interaksi antarpemain dalam permainan Mobile Legends. Berdasarkan hasil penelitian, ditemukan 38 data sarkasme yang terdiri atas sarkasme yang merendahkan kemampuan bermain (skill) sebanyak 23 data, sarkasme yang merendahkan secara seksual sebanyak 6 data, sarkasme yang merendahkan secara fisik sebanyak 6 data, serta sarkasme dalam bentuk lainnya sebanyak 3 data. Berdasarkan teori Culpeper, tuturan tersebut menunjukkan adanya tindakan ketidaksantunan yang dilakukan secara sengaja untuk merendahkan atau menyerang mitra tutur sehingga melanggar norma kesantunan berbahasa. Selain itu, penggunaan sarkasme secara berulang berpotensi memberikan dampak psikologis pada remaja, seperti penurunan kepercayaan diri, munculnya stres dan kecemasan, perilaku agresif, terganggunya hubungan sosial, serta meningkatnya kerentanan terhadap masalah psikologis tertentu.
Kata Kunci: sarkasme; Mobile Legends; ketidaksantunan berbahasa; psikologi remaja.
Downloads
References
Arif, M., & Aditya, S. (2022). Dampak Perilaku Komunikasi Pemain Game Mobile Legends Pada Mahasiswa Universitas Negeri Padang. Journal of Intercultural Communication and Society, 1(01), 31-45.
Ayunda, F. D., Rasyid, I., Yulianto, G. K., & Khairina, N. (2023). Hubungan Pola Tidur Remaja dan Gangguan Depresi: Sebuah Kajian Literatur. Flourishing Journal, 3(11), 496-503.
Bobyanti, F. (2023). Kenakalan Remaja. JERUMI: Journal of Education Religion Humanities and Multidiciplinary, 1(2), 476-481.
Fadila, E., Robbiyanto, S. N., & Handayani, Y. T. (2022). Pengaruh Game Online Terhadap Perubahan Perilaku Remaja. Jurnal Ilmiah Kedokteran dan Kesehatan, 1(2), 17-31.
Khotimah, K., Sumarlam, S., & Sawardi, F. X. (2022). Alasan Penggunaan Ketidaksantunan dalam Talk Show Catatan Demokrasi di TvOne. Prosiding Seminar Nasional Linguistik dan Sastra (SEMANTIKS), 4, 448-459.
Lailiyah, S. N., Ekawati, M., & Asmara, R. (2019). Penanda dan Fungsi Ujaran Sarkasme dalam Novel Cantik Itu Luka Karya Eka Kurniawan Serta Pembelajarannya dalam Teks Ceramah di SMA. Repetisi: Riset Pendidikan Bahasa Dan Sastra Indonesia, 2(2), 117-135.
Langi, F., & Wakas, E. (2020). Perilaku agresif verbal di media sosial. Journal of Psychology Humanlight, 1(1), 41-50.
Maulana, M. R. (2024). Exploring Game Playing Motivation in Generation Z: An Ethnographic Approach. JICOMP: Journal of Informatics and Computer, 1(2), 15-23.
Novrialdy, E. (2019). Kecanduan game online pada remaja: Dampak dan pencegahannya. Buletin Psikologi, 27(2), 148-158.
PREHATIN, M. (2024). Implementasi Akhlak Tasawuf Terhadap Trash-Talk Pengguna Game Online: Perespektif Imam Al-Ghazi Pada Siswa MAN 1 Bandar Lampung (Doctoral dissertation, UIN Raden Intan Lampung).
Putri, A. S. N., Rahmawati, Y., & Ariyanto, P. P. (2021). Bagaimana Gamers Berperilaku Trash-Talk?. Literasi: Jurnal Kajian Keislaman Multi-Perspektif, 2(1), 31-64.
Putri, R. C. S., Budiyono, B., & Kokotiasa, W. (2021). Dampak Game Online Mobile Legends terhadap Perilaku Remaja. Antropocene: Jurnal Penelitian Ilmu Humaniora, 1(1), 1-7.
Sari, R. P. (2020). Perjuangan Perempuan Dalam Game Online (Studi Etnografi Virtual tentang Dinamika Pemain Perempuan dalam Dominasi Pria di Komunitas Virtual Game Online DotA 2 Server South East Asia).
Ulfatun, U. (2021). Analisis Penggunaan Gaya Bahasa Sarkasme Netizen di Media Sosial Instagram. Jurnal Onoma: Pendidikan, Bahasa, Dan Sastra, 7(2), 411-423.
Wahdiyati, D., & Putra, R. D. (2022). Kekerasan verbal dalam konten gaming di YouTube (Analisis isi kualitatif konten ulasan permainan online Minecraft dan Mobile Legends pada akun YouTube miuveox dan brandonkent everything). Jurnal Indonesia Sosial Teknologi, 3(02), 203-218.
Downloads
Published
Issue
Section
License
Copyright (c) 2026 EDU-KATA

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.

