DEVELOPMENT OF EDUCATIONAL GAME MEDIA WITH AN ETHNOMATHEMATICS APPROACH BASED ON BANYUMAS CULTURE AND SCIENCE

  • Fitria Zana Kumala UIN Saizu Purwokerto
  • Irma Dwi Tantri UIN SAIZU Purwokerto
  • Filamenta Agarica UIN SAIZU Purwokerto
Keywords: Ethnomathematics, educational games, learning media

Abstract

Numeracy skills, scientific literacy, and sociocultural awareness are essential competencies that students must possess to solve humanistic and science-based problems. One way to enhance these skills is through educational game-based learning. Therefore, this study aims to develop educational game media with an ethnomathematics approach based on Banyumas culture integrated with science. The research method used is Research and Development (R&D). The results of this study show that the educational game media with an ethnomathematics approach based on Banyumas culture integrated with science is valid and feasible for use. Validation results include material and mathematics context expert validation at 80%, categorized as “valid”; science content expert validation at 98.45%, categorized as “very valid”; and media expert validation at 86.25%, categorized as “very valid”. This is further supported by the results of the mathematics teacher questionnaire of 90.15% with the category "very interesting", the science teacher questionnaire of 90.46% with the category "very interesting", and small group trials of 83.28% with the category "very interesting".

Downloads

Download data is not yet available.

References

Cahyadi, R. A. H. (2019). Pengembangan Bahan Ajar Berbasis ADDIE Model. Halaqa: Islamic Education Journal, 3(1), 35–42. https://doi.org/10.21070/halaqa.v3i1.2124

Damayanti, C., Rusilowati, A., & Linuwih, S. (2017). Pengembangan Model Pembelajaran IPA Terintegrasi Etnosains untuk Meningkatkan Hasil Belajar dan Kemampuan Berpikir Kreatif. Journal of Innovative Science Education, 6(1). https://doi.org/10.15294/jise.v6i1.17071

Danika, F. C., Kilat, H., Risna, M., & Novianti, P. (2022). Pengembangan Game Edukasi pada Mata Pelajaran Biologi untuk Siswa SMP di Kabupaten Kubu Raya. Jurnal Inovasi Pendidikan dan Pengajaran, 1(3), 154–165. https://doi.org/10.31571/jipp.v1i3.4835

Delvytra, L. & Hidayati, A. (2023). Pengembangan Game Edukasi pada Mata Pelajaran IPA Tentang Sistem Pencernaan pada Manusia Kelas VIII SMP. Jurnal Pendidikan Tambusai, 7(2), 23865–23873. https://doi.org/10.31004/jptam.v7i2.10403

Fayanto, S., Erniwati, & Sabilu, M. (2023). Analysis of the Inquiry Learning Model with ICT Support for Science Learning: A Literature Review. Proceedings Series of Educational Studies, 144–152. https://doi.org/10.37438/jimp.v6i1.348

Febriani, S. W., Sandie;, & Darma, Y. (2023). Game Edukasi Matematika Berbantuan RPG Maker MV Materi Bangun Datar terhadap Kemampuan Pemecahan Masalah Matematis. Teorema: Teori dan Riset Matematika, 8(1), 172–180. https://doi.org/10.25157/teorema.v8i1.9936

Fulana, D. & Kumala, F. Z. (2024). Enhancing 8th Grade Students’ Mathematical Understanding: A Quasi-Experimental Study on Game-Based Learning Media. Union: Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika, 12(1), 134–144. https://doi.org/10.30738/union.v12i1.15657

Handriyantini, E. (2009). Permainan Edukatif (Educational Games) Berbasis Komputer untuk Siswa Sekolah Dasar. Konferensi dan Temu Nasional Teknologi Informasi dan Komunikasi untuk Indonesia. Bandung: 24-25 Juni.

Hidayat, R. (2023). Kebijakan Asesmen Kompetensi Madrasah Indonesia (AKMI) pada Satuan Madrasah Ibtidaiyah. INTISABI, 1(1). https://doi.org/10.61580/itsb.v1i1.1

Huang, B., Hew, K. F., & Lo, C. K. (2019). Investigating the effects of gamification-enhanced flipped learning on undergraduate students’ behavioral and cognitive engagement. Interactive Learning Environments, 27(8), 1106–1126. https://doi.org/10.1080/10494820.2018.1495653

Kemdikbud. (2023). Rapor Pendidikan Indonesia Tahun 2023. Belajar. Diakses dari: https://bpmpkaltara.kemdikbud.go.id/wp-content/uploads/2023/10/RAPOR-PENDIDIKAN-INDONESIA-2023.pdf. [15 Januari 2025].

Kusumawati, E. R. (2022). Efektivitas Media Game Berbasis Scratch pada Pembelajaran IPA di Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 6(2), 1500–1507. https://doi.org/10.31004/basicedu.v6i2.2220

Lestari, K. E. & Yudhanegara, M. R. (2017). Penelitian Pendidikan Matematika (Panduan Praktis Menyusun Skripsi, Tesis, Dan Laporan Penelitian Dengan Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, Dan Kombinasi Disertasi Dengan Model Pembelajaran Dan Kemampuan Matematis. Bandung: PT. Refika Aditama

Nahak, H. M. (2019). Upaya Melestarikan Budaya Indonesia di Era Globalisasi. Jurnal Sosiologi Nusantara, 5(1), 65–76. https://doi.org/10.33369/jsn.5.1.65-76

Nurdiana, R. & Asmah, S. N. (2022). Game Edukasi Matematika “Tang Mane Bakoel Saprahan” dengan Konteks Kearifan Lokal Melayu Kalimantan Barat. Jurnal Pendidikan Matematika Indonesia, 7(1), 1–6. https://doi.org/10.26737/jpmi.v7i1.2695

OECD. (2018). Education at a Glance 2018: OECD Indicators. Diakses dari: https://www.oecd.org/content/dam/oecd/en/publications/reports/2018/09/
education-at-a-glance-2018_g1g921ab/eag-2018-en.pdf. [25 Januari 2025].

Pathuddin, H. & Raehana, S. (2019). Etnomatematika: Makanan Tradisional Bugis sebagai Sumber Belajar Matematika. MaPan: Jurnal Matematika dan Pembelajaran, 7(2), 307–327. https://doi.org/10.24252/mapan.2019v7n2a10

Pratama, L. D., Lestari, W., & Bahauddin, A. (2019). Game Edukasi: Apakah Membuat Belajar Lebih Menarik?. At- Ta’lim : Jurnal Pendidikan, 5(1), 39–50. https://doi.org/10.36835/attalim.v5i1.64

Putri, E. L., Derta, S., Musril, H. A., & Okra, R. (2023). Perancangan Media Pembelajaran IPA Kelas VII Berbentuk Game Edukasi Menggunakan Aplikasi Construct 2 di SMPN 7 Bukittinggi. Information Management for Educators and Professionals, 7(2), 194–203. https://doi.org/10.51211/imbi.v7i2.2218

Putri, L. I. (2017). Eksplorasi Etnomatematika Kesenian Rebana sebagai Sumber Pembelajaran Matematika pada Jenjang MI. Jurnal Ilmiah: PENDIDIKAN DASAR, 4(1), 21–31. https://doi.org/10.30659/pendas.4.1.%25p

Rahayu, G., Khoiri, A., & Firdaus. (2022). Integrasi Budaya Lokal (Bundengan ) pada Pembelajaran Gelombang dan Bunyi untuk Meningkatkan Sikap Cinta Tanah Air dan Literasi Sains Siswa. Jurnal Ilmiah Pendidikan Fisika, 6(1), 117-125. https://doi.org/10.20527/jipf.v6i1.3295

Satrio, R. W. (2020). Pengembangan Game Edukasi “Math Kingdom” Berbasis Android Untuk Meningkatkan Pemahaman Konsep Materi Pangkat Dan Akar Eksponen Siswa Sekolah Menengah Pertama. Jurnal Pendidikan MIPA, 3(2), 137–147. https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/alfarisi/article/view/6059/4565

Sekarini, A. P. (2019). Persepsi Peserta Didik dan Guru IPA terhadap Penggunaan Game Edukasi. EduSains: Jurnal Pendidikan Sains Dan Matematika, 7(1), 35–40. https://doi.org/10.23971/eds.v7i1.1033

Sugiyono. (2020). Metode Penelitian Manajemen. Bandung: Alfabeta.

Suryani, N., Setiawan, A., & Putria, A. (2019). Media Pembelajaran Inovatif dan Pengembangannya. (P. Latifah, Ed.). Bandung: Remaja Rosdakarya.

Sutarja, M. C., Tamam, B., Alifiyah, F. L., & Rahmah, F. (2023). Api Tak Kunjung Padam: Potensinya sebagai Sumber Belajar IPA untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa. Titian Ilmu: Jurnal Ilmiah Multi Sciences, 15(2), 131–140. https://doi.org/10.30599/jti.v15i2.2114

Syadafi, F., Izzati, N., & Febrian. (2021). Game Edukasi Matematika Materi Lingkaran Kelas VIII SMP. Student Online Journal, 2(1), 682–689. http://repositori.umrah.ac.id/id/eprint/1661

Wardhani, D. P., Setyaningsih, E., & Widyaningrum, P. W. (2022). Pengolahan Limbah Minyak Jelantah Menjadi Sabun pada Karang Taruna Bakti Manunggal. Jurnal ABDIMASA Pengabdian Masyarakat, 5(1), 94–99. https://core.ac.uk/reader/524922990

Waridah; (2021). Upaya Meningkatkan Keaktifan Siswa dalam Pembelajaran Daring Melalui Media Game Edukasi Quizziz pada Muatan Pelajaran IPA Materi Siklus Hidup Kelas IV A MIN 1 Yogyakarta Tahun Pelajaran 2020/2021. ELEMENTARY: Jurnal Inovasi Pendidikan Dasar, 1(2), 6–11. https://doi.org/10.51878/elementary.v1i2.116

Winarto, Nabyla, F., & Kristyaningrum, D. H. (2021). Perancangan Game Edukasi untuk Siswa Sekolah Dasar dengan Memanfaatkan Kearifan Lokal. Dialektika Jurnal Pendidikan, 5(2), 60–67. https://doi.org/10.58436/dfkip.v5i2.900

Wulandari, I. A. P. A. & Puspadewi, K. R. (2016). Budaya dan Implikasinya Terhadap Pembelajaran Matematika yang Kreatif. Jurnal Santiaji Pendidikan, 6(1), 31–37. https://doi.org/10.26486/jm.v2i2.295

Yuliana, R., Firdaus, M., & Oktaviana, D. (2022). Pengembangan Game Edukasi Matematika Berbasis Android Menggunakan Software Construct 2 terhadap Kemampuan Pemahaman Matematis. Jurnal Riset Rumpun Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam, 1(1), 82-90. https://doi.org/10.55606/jurrimipa.v1i1.281

Yunus, M., Astuti, I. F., & Khairina, D. M. (2015). Game Edukasi Matematika Untuk Sekolah Dasar. Informatika Mulawarman: Jurnal Ilmiah Ilmu Komputer, 10(2), 59-64. https://doi.org/10.30872/jim.v10i2.192
Published
2025-06-30