EKSPLORISASI MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS GAME

  • Hazima Najla Prestisdiva Universitas Muhammadiyah Purwokerto
  • Anggun Badu Kusuma Universitas Muhammadiyah Purworejo
Keywords: Learning media, learning mathematics, game-based

Abstract

The purpose of the researcher is to explain what is used in game-based learning media. This study uses a systematic review method, namely Systematic Literature Review. Researchers collect journal articles sourced from the Google Scholar database. The articles collected are only articles published in the 2020-2022 timeframe. Online game-based math learning media consists of Quizizz, Kahoot, and Wordwall. This platform is used as a medium for conveying learning material. Meanwhile, traditional game-based mathematics learning media consists of marbles and dakon. This learning media is used to train children's abilities in thinking, calculating, social intelligence, and logical mathematical intelligence. This traditional game-based mathematics learning media can increase student activity, student learning outcomes, and student interest.

Downloads

Download data is not yet available.

References

Agusti, N. M. & Aslam. (2022). Efektivitas Media Pembelajaran Aplikasi Wordwall Terhadap Hasil Belajar IPA Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 6(4), 5794–5800. https://doi.org/10.31004/basicedu.v6i4.3053

Al Mawaddah, A. W., Hidayat, M. T., Amin, S. M., & Hartatik, S. (2021). Pengaruh Penggunaan Media Pembelajaran Quizizz terhadap Hasil Belajar Siswa pada Mata Pelajaran Matematika melalui Daring di Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 5(5), 3109–3116. https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i5.1288

Anggraini, H. I., Nurhayati, & Kusumaningrum, S. R. (2021). Penerapan Media Pembelajaran Game Matematika Berbasis HOTS dengan Metode Digital Game Based Learning (DGBL). Jurnal Pendidikan Indonesia (Japendi), 2(11), 1885–1896.

Hasanah, U., Safitri, I., Rukiah, R., & Nasution, M. (2021). Menganalisis Perkembangan Media Pembelajaran Matematika Terhadap Hasil Belajar Berbasis Game. Indonesian Journal of Intellectual Publication, 1(3), 204–211. https://doi.org/10.51577/ijipublication.v1i3.125

Imanulhaq, R. & Prastowo, A. (2022). Edugame Wordwall : Inovasi Pembelajaran Matematika di Madrasah Ibtidaiyah. 4(1), 33–41.

Jannah, K. & Pahlevi, T. (2020). Pengembangan Instrumen Penilaian Berbasis Higher Order Thinking Skills Berbantuan Aplikasi “Kahoot!” pada Kompetensi Dasar Menerapkan Penanganan Surat Masuk Dan Surat Keluar Jurusan OTKP Di SMK Negeri 2 Buduran. Jurnal Pendidikan Administrasi Perkantoran (JPAP), 8(1), 108–121. https://doi.org/10.26740/jpap.v8n1.p108-121

Kurniawan, M. C. D. & Huda, M. M. (2020). Pengaruh penggunaan quizizz sebagai latihan soal terhadap hasil belajar siswa kelas V SD. Jurnal Pena Karakter, 3(1), 37–41. https://e-journal.hikmahuniversity.ac.id/index.php/jpk/article/view/14

Lesthary, D., Tampubolon, B., & Salimi, A. (2014). Peningkatan Hasil Belajar Siswa pada Pembelajaran Matematika Menggunakan Media Dakon Bilangan di SD. Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Khatulistiwa, 3(11), 1–15. http://jurnal.untan.ac.id/index.php/jpdpb/article/view/7641/7743

Mei, M. F., Seto, S. B., & Wondo, M. T. S. (2020). Pembelajaran Kontekstual melalui Permainan Kelereng pada Siswa Kelas III SD untuk Meningkatkan Pemahaman Konsep Perkalian. Jupika: Jurnal Pendidikan Matematika, 3(2), 61–70. https://doi.org/10.37478/jupika.v3i2.669

Miladanta, A. N. & Muharam, A. A. S. (2021). Efektivitas Pembelajaran Tatap Muka Berbasis Quizizz dalam Meningkatkan Hasil Belajar Siswa MTs Darul Fikri Materi Gerak. Proceedings UIN Sunan Gunung Djati Bandung. Bandung: 27 November.

Minarta, S. M. & Pamungkas, H. P. (2022). Efektivitas Media Wordwall untuk Meningkatkan Hasil Belajar Ekonomi Siswa MAN 1 Lamongan. Oikos: Jurnal Ekonomi dan Pendidikan Ekonomi, 6(2), 189–199. https://doi.org/10.23969/oikos.v6i2.5628

Purnomo, I. I. (2020). Aplikasi Game Edukasi Lingkungan Agen P Vs Sampah Berbasis Android Mengunakan Construct 2. Technologia: Jurnal Ilmiah, 11(2), 86. https://doi.org/10.31602/tji.v11i2.2784

Salsabila, U. H., Habiba, I. S., Amanah, I. L., Istiqomah, N. A., & Difany, S. (2020). Pemanfaatan Aplikasi Quizizz Sebagai Media Pembelajaran Ditengah Pandemi Pada Siswa SMA. Jurnal Ilmiah Ilmu Terapan Universitas Jambi|JIITUJ|, 4(2), 163–173. https://doi.org/10.22437/jiituj.v4i2.11605

Seruni, S., Mulyatna, F., & Nurrahmah, A. (2019). PKM Inovasi Pembelajaran Matematika SD/MI melalui Permainan Ular Tangga. SELAPARANG: Jurnal Pengabdian Masyarakat Berkemajuan, 3(1), 75. https://doi.org/10.31764/jpmb.v3i1.1128

Silfiana, N. & Widyastuti, W. (2021). Etnomatematika Permainan Kelereng Sebagai Media Belajar Matematika Sekolah Dasar. Indonesian Journal of Islamic Elementary Education, 1(1), 37–48. https://doi.org/10.28918/ijiee.v1i1.3924

Sulistiyawati, W., Sholikhin, R., Afifah, D. S. N., & Listiawan, T. (2021). Peranan Game Edukasi Kahoot! dalam Menunjang Pembelajaran Matematika. Wahana Matematika dan Sains: Jurnal Matematika, Sains, dan Pembelajarannya, 15(1), 46–57.

Ulya, H. (2017). Permainan tradisional sebagai media dalam pembelajaran matematika. Prosiding Seminar Nasional Pendidikan, 6, 371–376.

Wahid, A. & Samta, S. R. (2022). Permainan Tradisional Dakon Sebagai Media Pembelajaran Untuk Meningkatkan Kecerdasan Matematika Anak Usia Dini. Sentra Cendekia, 3(2), 61. https://doi.org/10.31331/sencenivet.v3i2.2148

Wulandari, S. (2020). Media Pembelajaran Interaktif untuk Meningkatkan Minat Siswa Belajar Matematika di SMP 1 Bukit Sundi. IJTIS, 1(2), 43–48. https://doi.org/10.24176/ijtis.v1i2.4891
Published
2023-06-30