TRANSFORMASI PEMBELAJARAN DENGAN GAMIFIKASI STRATEGI UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR SISWA

  • Nina Rohmatul Fauziyah UNIVERSITAS ISLAM DARUL 'ULUM
  • Muhammad Firman Fatah STAI Ar Rasyid
  • Rif'atul Mahmuda Universitas Islam Darul 'Ulum Lamongan
Keywords: Gamifikasi, Motivasi Belajar, Pendidikan Islam, Madrasah Ibtidaiyah, Strategi Pembelajaran.

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengeksplorasi penerapan strategi gamifikasi dalam pembelajaran serta dampaknya terhadap motivasi dan partisipasi siswa di Madrasah Ibtidaiyah. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif deskriptif dengan pengumpulan data melalui observasi, wawancara mendalam, dan dokumentasi terhadap guru dan siswa di tiga kelas. Hasil penelitian menunjukkan bahwa elemen gamifikasi seperti poin, tantangan, dan sistem penghargaan menciptakan suasana belajar yang menyenangkan, meningkatkan antusiasme siswa, serta mendorong partisipasi aktif. Selain itu, gamifikasi juga terbukti efektif dalam menanamkan nilai-nilai Islami seperti kejujuran, kerja sama, dan tanggung jawab. Efektivitas ini terjadi karena gamifikasi mampu menggabungkan pembelajaran kognitif dan afektif melalui pendekatan yang menarik dan kontekstual. Temuan ini menunjukkan bahwa strategi gamifikasi relevan diterapkan di madrasah, bahkan dalam kondisi terbatasnya sarana teknologi, dan berpotensi memperkaya pendidikan berbasis nilai.

Downloads

Download data is not yet available.

References

Ahyar, Hardani, Universitas Sebelas Maret, Helmina Andriani, Dhika Juliana Sukmana, Universitas Gadjah Mada, M.Si. Hardani, S.Pd., Grad. Cert. Biotech Nur Hikmatul Auliya, et al. Buku Metode Penelitian Kualitatif & Kuantitatif, 2020.
Barkati, Ahmad, and Ani Cahyadi. “Teknologi Sebagai Pendekatan Dalam Optimalisasi Pendidikan Agama Islam (PAI).” Jurnal Pendidikan Agama Islam 3, no. 1 (2024): 173–81.
Budi, Fitri Sulistyo, and Ika Famila Sari. “Terapi Bermain Sebagai Media Katarsis Emosi Pada Anak-Anak Korban Gempa Bumi Di Pulau Bawean, Jawa Timur.” Jurnal Warta Desa (JWD) 6, no. 2 (2024): 79–95.
Djatmika, Erry Tri, and Henry Praherdhiono. “Belajar Matematika Lebih Menyenangkan: Pengembangan Multimedia Interaktif Berbasis Gamifikasi Untuk Operasi Bilangan Bulat.” Didaktika: Jurnal Kependidikan 13, no. 4 Nopember (2024): 5045–60.
Fauziyah, Nina Rohmatul, and M Rosyid Ridlo. “Digitalisasi Crossword-Puzzle Sebagai Upaya Peningkatan Hasil Kognitif Siswa Kelas III MIN 1 Lamongan.” ARSEN: Jurnal Penelitian Pendididikan 1, no. 2 (2024): 120–26.
Gray, Peter. Free to Learn: Why Unleashing the Instinct to Play Will Make Our Children Happier, More Self-Reliant, and Better Students for Life. Hachette UK, 2023.
Mahbubi, M. “Analisis Implementasi Pembelajaran Berbasis Gamifikasi Pada Peningkatan Motivasi Belajar Siswa.” Al-Abshor: Jurnal Pendidikan Agama Islam 2, no. 1 (2025): 286–94.
Milidar, Khima. “Inovasi Pembelajaran Pai Dengan Pendekatan Interaktif Untuk Generasi Milenial.” Jurnal Review Pendidikan Dan Pengajaran (JRPP) 7, no. 2 (2024): 6275–84.
Prananda, Gingga, Loso Judijanto, Rossa Ramadhona, and Nana Citrawati Lestari. “EVALUASI LITERATUR TERHADAP PENGARUH GAME-BASED LEARNING DALAM MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR SISWA.” Pendas: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar 9, no. 4 (2024): 388–401.
Pujianingsih, Jingga Pramesti, Khusnul Khotimah, Rahma Putri Wibowot, and Seillamitha Octaviona Lorenza. “Gamification: Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Di Sekolah Dasar.” Jurnal Pendidikan, Bahasa Dan Budaya 3, no. 1 (2024): 69–76.
Shofiah, Aji Nur, and Fauzi Fauzi. “Pengembangan Kemampuan Kerjasama Anak Usia Dini Melalui Fun Games Circle.” Jurnal Ilmiah Potensia 8, no. 1 (2023): 207–18.
Situmorang, Hendro. “Industri Gaming Dan Esports Tumbuh Pesat, Kominfo Buka ‘Kelas Podcast Gaming.’” Investor.ID, 2025.
Sofyan, Davi, Riza Sukam Fauzi, Udi Sahudi, Endi Rustandi, Ali Priyono, and Indrayogi Indrayogi. “Alternatif Meningkatkan Kemampuan Motorik Siswa Sekolah Dasar: Pendekatan Bermain.” Jurnal Cakrawala Pendas 8, no. 2 (2022): 438–48.
Suarmini, Made. “Metode Gamifikasi Berbasis Tri Hita Karana Sebagai Alternatif Pembelajaran Abad 21.” Maha Widya Bhuwana: Jurnal Pendidikan, Agama Dan Budaya 2, no. 2 (2020): 42–47.
Published
2025-05-02
How to Cite
Fauziyah, N., Fatah, M., & Mahmuda, R. (2025). TRANSFORMASI PEMBELAJARAN DENGAN GAMIFIKASI STRATEGI UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR SISWA. Dar El-Ilmi : Jurnal Studi Keagamaan, Pendidikan Dan Humaniora, 12(1), 15-25. https://doi.org/https://doi.org/10.52166/darelilmi.v12i1.9367