ANALISIS LIMITED-TIME OFFERS, GAMIFIKASI, DAN SOCIAL PROOF MEMICU KEPUTUSAN BELANJA IMPULSIF
Abstract
Perkembangan teknologi digital dan e-commerce telah mendorong fenomena belanja impulsif, yaitu pembelian spontan tanpa perencanaan matang. Penelitian ini menganalisis bagaimana kombinasi tiga strategi pemasaran digital Limited-Time Offers (LTO), Gamifikasi, dan Social Proof memicu keputusan belanja impulsif. LTO menciptakan urgensi melalui diskon terbatas waktu, memanfaatkan Fear of Missing Out (FOMO). Gamifikasi memengaruhi emosi konsumen melalui mekanisme reward dan kompetisi, sementara Social Proof memanfaatkan pengaruh sosial seperti ulasan dan notifikasi real-time untuk membangun kepercayaan. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif-fenomenologis dengan wawancara mendalam terhadap 12 partisipan yang aktif berbelanja online. Hasil menunjukkan bahwa interaksi ketiga strategi ini menciptakan "perfect storm" yang memperpendek proses pertimbangan rasional. LTO memicu tekanan waktu, gamifikasi meningkatkan keterlibatan emosional, dan Social Proof mengurangi keraguan melalui validasi sosial. Partisipan mengaku sering mengalami disonansi kognitif pasca-pembelian, tetapi tetap mengulangi pola serupa karena pengaruh stimulus digital. Temuan unik mengungkap bahwa sebagian konsumen justru menghindari produk dengan Social Proof berlebihan, menunjukkan resistensi terhadap taktik pemasaran yang terlalu agresif. Penelitian ini memberikan kontribusi teoretis dalam memahami model Stimulus-Organism-Response (SOR) di konteks digital, serta implikasi praktis bagi pelaku bisnis dalam merancang strategi pemasaran yang efektif namun etis.
Downloads
References
Hamari, J., Koivisto, J., & Sarsa, H. (2014). "Does gamification work? A literature review of empirical studies on gamification." Proceedings of the 47th Hawaii International Conference on System Sciences.
Liu, Y., Li, H., & Hu, F. (2023). "The dark side of digital nudging: How countdown timers exploit cognitive biases." Computers in Human Behavior, 138, 107-120.
Lobschat, L., et al. (2021). "Social commerce: How social proof influences online shopping behavior." Journal of Marketing, 85(2), 1-25.
Parboteeah, D. V., et al. (2018). "The impact of gamification on online consumer behavior." Journal of Business Research, 89, 1-8.
Przybylski, A. K., et al. (2022). "Fear of Missing Out (FoMO) in digital shopping: A meta-analysis." Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking, 25(4), 213-220.
Sun, Y., et al. (2020). "The influence of social proof on impulse buying in live streaming commerce." Electronic Commerce Research and Applications, 42, 100-115.
Wu, L., et al. (2022). "Scarcity tactics in e-commerce: The role of time pressure and limited quantity." Journal of Retailing, 98(1), 1-15.
Zhang, K. Z., & Benyoucef, M. (2016). "Consumer behavior in social commerce: A literature review." Decision Support Systems, 86, 1-12.
Zhao, X., et al. (2024). "Digital nudging and ethical concerns in algorithmic persuasion." Nature Human Behaviour, 8(1), 1-10.

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.




_.png)